ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE DI RIETI

AREA DI PROGETTO 5°Ae
Videogioco "ARCANOID"

Materiale usato: PC, Visual Basic, Paint Shop Pro 6, Manuale Visual Basic.
Scopo del progetto: Programmare nel linguaggio Visual Basic un videogioco.

Scopo del gioco: Con la pallina che rimbalza bisogna eliminare tutti i rettangolini presenti in alto, senza che questa arrivi nella parte bassa dello schermo. Per evitare questo c’è un tamburello comandabile, da tastiera, che muovendosi a destra e a sinistra evita che la pallina finisca sotto il limite massimo.

Passaggi principali della programmazione: Prima di tutto abbiamo consultato il manuale per rendere possibile il movimento del tamburello, comandandolo da tastiera. Subito dopo ci siamo preoccupati di disegnare un cerchio ripieno, che assomigliasse ad una pallina e che fosse in grado di rimbalzare all’interno della schermata. Questa operazione è stata la più difficile di tutta la programmazione, perché c’era bisogno di una funzione, e di un loop per ripetere l’istruzione più volte senza fermarsi. La subroutine sotto riportata si riferisce al movimento della pallina all’interno della schermata, in cui “co” è la coordinata orizzontale massima e “cv” è quella verticale massima, partendo dal presupposto che la coordinata “0,0” si trova nell’angolo in alto a sinistra. “vx” e “vy” è il fattore di spostamento della palla sull’asse x e y.

Private sub move(co,cv,vx,vy)
   
Co=Int(Rnd *            6300) + 70 ‘Coordinata x + LeftLabel+Raggio Palla
    Cv=Int(Rnd *            9600) + 70 ‘Coordinata y + TopLabel+Raggio Palla
    Vy=int(Rnd * 170)
    Vy=10 – Vx
End Sub

Come si può vedere è stato utilizzato un passaggio di parametri.

In seguito siamo passati alla parte grafica del gioco, abbiamo utilizzato un programma di grafica per disegnare i rettangolini da eliminare e li abbiamo salvati come immagine JPG, come abbiamo già fatto per la grafica del tamburello mobile. Finita la parte grafica abbiamo cominciato ad importare le immagini nel form, all’interno della label e le abbiamo disposte in base al livello di difficoltà, creando cosi 3 livelli di gioco. L’ultimo problema è stato quello di eliminare i rettangolini in alto, per fare questo abbiamo la proprietà visibile delle immagini importate, usando un’istruzione IF THEN abbiamo detto che quando la pallina toccava il rettangolino la proprietà dell’immagine doveva diventare FALSE in modo da non farla vedere. Infine abbiamo abbellito l’interfaccia grafica aggiungendo un contatore di punteggio in alto a sinistra, insieme ad un punteggio massimo raggiunto, il numero di tentativi massimi che si possono fare in una partita e il livello in cui si sta giocando.

Conclusione: Dobbiamo dire che la programmazione di per se non è stata difficile. Il listato del programma è più che altro ripetitivo, perché abbiamo dovuto ripetere la stessa istruzione per ben 80 volte per l’eliminazione dei rettangolini.